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Reglas del juego Picaresca
Introducción
Picaresca es un juego de mesa muy fácil de aprender. El jugador que primero haya rodeado el tablero y llevado las figuras a la meta será el ganador. Para ello tendrá que devolver las figuras de sus oponentes al punto de partida manejando astutamente las casillas trampolín y de defensa.
Componentes
- Tablero: contiene todos los elementos del juego que nombramos a continuación. Aquí tiene lugar el juego.
- Figuras: cada jugador recibe un set de figuras en uno de los tres colores disponibles (rojo, azul o amarillo).
- Rueda: la rueda indica el número de casillas que el jugador tendrá que tirar.
- Casilla de tiro: las figuras se moverán a las casillas de tiro. En estas casillas solo puede haber una figura.
- Casilla trampolín: si una de las figuras aterriza en una de estas casillas, saltará a la siguiente casilla trampolín que esté en la dirección de la flecha.
- Casilla defensiva: si una figura está en una de estas seis casillas estará protegida y no podrán comerla.
- Inicio: cada jugador tiene su propia zona de inicio. De aquí salen las figuras y también vuelven cuando han sido comidas.
- Meta: cada jugador tiene también su propia zona de meta. El primero que rellene todas las casillas de la meta ganará la partida.
- Límite de tiempo: el pequeño reloj al lado del avatar indica cuánto tiempo te queda para tirar. Si no mueves en 20 segundos perderás la oportunidad de tirar.
- Números disponibles: en este contador alrededor del avatar puedes ver qué números le quedan al usuario en su próxima tirada.
Objetivos
- Sé el primero en llevar todas las figuras a las casillas meta vacías.
- Debes llevar siempre a la meta una figura menos de las que tienes. Por ejemplo, si tienes en total cuatro figuras, para ganar tendrás que llevar tres a la meta.
- Importante: en el lobby del juego puedes elegir con cuántas figuras quieres jugar. De esta forma podrás elegir la duración del duelo.
Forma de jugar
- Los turnos para tirar van cambiando en el sentido de las agujas del reloj.
- Empieza un jugador elegido al azar.
- Cada tiro se compone de dos acciones: primero parar la rueda y luego mover la figura.
- El juego termina cuando un jugador ha llevado a la meta todas las figuras necesarias.
La rueda
- La rueda girará al comenzar tu turno. Haz clic en el botón rojo del centro para pararla y que te indique el número de casillas que puedes mover.
- Si sacas un "6", además de mover seis casillas podrás volver a tirar.
- En casos concretos es posible que te toque un número con el que no puedas mover ninguna figura. Podrás entonces pulsar el botón de nuevo para conseguir otro número.
- Los números se eliminarán de la rueda una vez te hayan tocado.
- La rueda se vacía de ronda a ronda. Cuando ya te hayan tocado todos los números una vez, se vaciará y volverá a rellenarse.
Mover las figuras
- Existen dos formas de mover las figuras: haciendo clic en ellas o bien haciendo clic en la casilla marcada. En ambos casos la figura se moverá automáticamente a la casilla marcada.
- Cuando quieras sacar una figura del inicio solo será necesario que hagas clic en él. Se moverá siempre la primera figura.
- Si quieres llevar una figura a la meta necesitarás un número que sea lo suficientemente alto como para llegar. En cuanto una de las figuras llegue, se colocará en la última casilla que esté libre.
- Las marcas en las casillas te permiten ver las posibilidades que tienes al tirar: mientras no muevas el puntero del ratón por encima de alguna figura o de alguna casilla marcada, podrás ver las posibilidades de tiro que tienes. Si por el contrario desplazas el puntero por alguna de las figuras o casillas, solo se mostrarán los movimientos o posibles para esa figura o casilla.
- Las figuras que puedan moverse no estarán marcadas/resaltadas.
Comer figuras
- Si se mueve una figura a una casilla en la que haya otra figura de otro color, esta última figura será comida.
- Las figuras comidas volverán a la salida de su color correspondiente.
- No podrás atacar a tus propias figuras. Si te toca tirar a una casilla en la que ya hay una de tus figuras, no podrás realizar el movimiento.
Casillas especiales
- En el tablero hay en total 9 casillas especiales: 3 casillas trampolín y 6 de defensa.
- Si una figura cae en una casilla trampolín, saltará hasta la siguiente casilla trampolín en la dirección de la flecha y parará ahí.
- Las figuras de los adversarios que estén en el recorrido serán comidas. De esta forma también es posible comer dos figuras del contrario con un solo movimiento.
- Si una de tus figuras está en la casilla en la que tu otra figura va a aterrizar, puedes moverla a la casilla trampolín. Se quedará en la casilla pero no saltará.
- Las figuras que estén en las casillas defensivas no podrán ser atacadas.
- Solo estarán protegidas mientras estén en estas casillas. En cuanto se muevan podrán volver a ser comidas.
Consejos y estrategias
- Presta atención a la rueda y aprovecha la información sobre los números que les quedan a tus adversarios.
- Intenta colocar todas las figuras que puedas en las casillas defensivas (p. ej. Justo al lado de la meta).
- Intenta siempre atacar al adversario que más figuras tenga ya en la meta (el que vaya ganando).
- Deja tus figuras en las casillas trampolín únicamente el tiempo necesario, ya que al poder ser alcanzadas desde otras dos casillas corren más peligro.
- Intenta evitar la última casilla trampolín antes de la meta, ya que corres el riesgo de pasártela y tener que volver a empezar.
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